C/C++ 트레이닝(한빛아카데미)의 목차입니다. 앞부분 일부는 출판사의 협의를 거쳐 공개합니다.


C/C++
==== C 편 ====

제1장 프로그래밍
1-1.프로그래머
1.컴퓨터의 구성
2.프로그램
3.프로그래밍 언어
1-2.C 언어
1.C 언어의 역사
2.C 언어의 용도
3.C를 배워야 하는 이유
1-3.개발툴 설치
1.컴파일러
2.비주얼 스튜디오
3.옵션 조정
4.코드블락스
제2장 첫 번째 예제
2-1.프로젝트
1.프로젝트 생성
2.에러 처리
3.First 예제 분석
4.코드블락스 프로젝트
2-2.C 프로그램의 구조
1.언어의 구성 요소
2.C 구문의 특징
3.도움말 찾기
4.프로젝트 관리
5.배포 예제
제3장 변수
3-1.변수
1.변수의 정의
2.명칭 작성 규칙
3.타입
4.변수 선언
3-2.정수형
1.정수의 종류
2.오버플로우
3.정수 리터럴
3-3.실수형
1.실수의 종류
2.실수 리터럴
3-4.문자형
1.문자
2.확장열
3.문자열
제4장 파생형
4-1.열거형
1.정의
2.태그
4-2.파생형 소개
1.배열
2.구조체
3.포인터
4.사용자 정의형
5.진위형
4-3.입출력
1.printf 함수
2.scanf 함수
3.기타 입출력 함수
4.콘솔 함수
제5장 연산자
5-1.산술 연산자
1.연산자의 종류
2.산술 연산자
3.나머지 연산자
4.부호 연산자
5-2.대입 연산자
1.대입 연산자
2.연산자의 결과값
3.복합 대입 연산자
4.증감 연산자
5-3.연산 규칙
1.우선순위
2.결합 방향
3.산술 변환
4.캐스트 연산자
제6장 조건문
6-1.조건문
1.제어문
2.if 문
3.블록 구조
4.else
6-2.조건식
1.비교 연산자
2.논리 연산자
3.삼항 조건 연산자
6-3.선택문
1.switch 문
2.break 생략
3.키값에 따른 분기
제7장 반복문
7-1.for 반복문
1.for 문
2.합 구하기
3.문자 애니메이션
4.쉼표 연산자
5.두 개의 제어 변수
7-2.루프의 응용
1.무한 루프
2.다중 루프
3.이중 루프 실습
4.나머지 연산자의 활용
5.전구 애니메이션
7-3.while 반복문
1.while문
2.do while문
3.숫자 맞추기 게임
4.반사 운동
7-4.점프문
1.goto
2.break
3.continue
제8장 함수
8-1.함수
1.중복의 제거
2.함수의 정의
3.인수
4.리턴값
8-2.헤더 파일
1.함수의 원형
2.원형의 형식
3.표준 헤더 파일
4.모듈 분할 컴파일
8-3.인수 전달 방식
1.값 호출
2.참조 호출
3.출력용 인수
제9장 전처리기
9-1.전처리기
1.#include
2.#define
3.매크로 함수
4.콘솔 함수 분석
9-2.함수 실습
1.함수 설계 원칙
2.함수 제작 실습
3.디버거
제10장 표준 함수
10-1.수학 함수
1.표준 함수
2.정수화 함수
3.절대값 함수
4.삼각 함수
5.지수 함수
10-2.시간 함수
1.time
2.tm 구조체
3.clock
10-3.난수 함수
1.난수
2.난수의 범위
제11장 기억 부류
11-1.지역 변수
1.4가지 기억부류
2.지역 변수의 장점
3.외부 변수
11-2.정적 변수
1.정적 변수
2.정적 함수
3.레지스터 변수
11-3.통용 범위
1.명칭의 중복
2.블록 범위
3.for 문의 제어 변수
제12장 배열
12-1.배열
1.배열의 특징
2.배열 초기화
3.초기식의 개수
12-2.다차원 배열
1.2차원 배열
2.2차원 배열 초기화
3.sizeof 연산자
12-3.배열의 활용
1.불규칙한 정보의 저장
2.재사용할 정보의 저장
3.작업결과 저장
4.룩업 테이블
5.미리 계산된 값
제13장 포인터
13-1.포인터 연산
1.T형 포인터
2.포인터의 타입
3.포인터 연산
4.*ptr++
13-2.void형 포인터
1.void형 포인터
2.임의의 대상체
3.NULL 포인터
13-3.동적 메모리 할당
1.할당의 필요성
2.메모리 관리 원칙
3.할당 및 해제
4.재할당
제14장 이중 포인터
14-1.이중 포인터
1.포인터의 포인터
2.포인터 참조 호출
3.동적 문자열 배열
4.main 함수의 인수
14-2.const
1.상수의 정의
2.상수 포인터
3.상수 인수
제15장 배열과 포인터
15-1.첨자 연산
1.배열의 배열
2.[ ] 연산자
15-2.포인터 배열
1.포인터의 집합
2.래기드 배열
3.포인터와 배열
제16장 문자열 관리
16-1.문자열의 내부
1.문자열 상수
2.문자 배열 초기화
3.문자형 포인터
16-2.문자열 함수
1.복사
2.연결
3.비교
4.검색
5.변환
16-3.수치와 문자열
1.정수와 문자열
2.실수와 문자열
3.sprintf
16-4.메모리 관리 함수
1.메모리 관리
2.문자 관리
3.안전한 문자열 함수
4.유니코드
제17장 구조체
17-1.구조체
1.정의
2.구조체 태그
3.구조체 초기화
17-2.멤버의 참조
1.멤버 연산자
2.포인터 멤버 연산자
3.구조체 배열
4.중첩 구조체
17-3.구조체 연산
1.구조체 대입
2.구조체 리턴
3.깊은 복사
제18장 비트 연산
18-1.비트 연산자
1.비트 연산자
2.시프트 연산자
3.시프트와 곱셈
4.회전 연산
18-2.비트 구조체
1.비트 구조체
2.비트의 활용
3.비트 구조체의 특징
18-3.공용체
1.공용체
2.익명 공용체
제19장 파일 입출력
19-1.스트림
1.파일 입출력
2.고수준 입출력
3.임의 접근
19-2.저수준 입출력
1.파일 핸들
2.파일 관리
3.디렉토리 관리
제20장 게임 제작 실습
20-1.소코반
1.게임 소개
2.게임 분석
3.개작
20-2.테트리스
1.테트리스
2.벽돌의 정의
3.게임 진행
4.벽돌의 이동
5.개작
C++ 편

제1장 C 언어의 확장
1-1.객체 지향
1.소프트웨어 위기
2.OOP의 특징
3.OOP 맛보기
1-2.개선된 문법
1.C 언어의 확장
2.bool 타입
3.태그의 자격
4.명시적 캐스팅
5.new 연산자
6.IO 스트림
1-3.레퍼런스
1.변수의 별명
2.레퍼런스 인수
3.레퍼런스의 대상체
4.레퍼런스 리턴
5.레퍼런스의 내부
1-4.객체지향
1.함수의 확장
2.함수 오버로딩
3.인라인 함수
제2장 클래스
2-1.구조체의 확장
1.멤버 함수
2.멤버 함수 외부 작성
3.액세스 지정
2-2.클래스
1.class
2.클래스는 타입이다
3.인스턴스
4.클래스의 예
5.클래스 모듈
제3장 생성자
3-1.생성자
1.생성자
2.생성자의 인수
3.생성자 오버로딩
3-2.파괴자
1.파괴자
2.생성자, 파괴자의 특징
3.객체의 동적 생성
3-3.여러 가지 생성자
1.디폴트 생성자
2.복사 생성자
3.멤버 초기화 리스트
3-4.타입 변환
1.변환 생성자
2.변환 함수
3.클래스간의 변환
제4장 캡슐화
4-1.정보 은폐
1.프로그램의 부품
2.몰라도 된다
3.몰라야 한다
4.캡슐화 방법
5.자동차 클래스
4-2.프렌드
1.프렌드 함수
2.프렌드 클래스
3.프렌드 멤버 함수
4.프렌드의 특성
4-3.정적 멤버
1.this
2.정적 멤버 변수
3.정적 멤버 함수
4.정적 멤버의 활용
4-4.상수 멤버
1.상수 멤버
2.상수 멤버 함수
3.mutable
제5장 연산자 오버로딩
5-1.연산자 함수
1.기본형의 연산자
2.연산자 함수
3.연산자 함수의 형식
5-2.전역 연산자 함수
1.전역 연산자 함수
2.객체와 기본형의 연산
3.오버로딩 규칙
5-3.오버로딩의 예
1.관계 연산자
2.증감 연산자
3.대입 연산자
4.복합 대입 연산자
5.<< 연산자
제6장 상속
6-1.상속
1.클래스 확장
2.상속의 예
3.상속과 정보 은폐
4.상속 액세스 지정
5.멤버 함수 재정의
6.C++ 상속의 특성
6-2.다중 상속
1.두 개의 기반 클래스
2.가상 기반 클래스
3.다중 상속의 효용성
6-3.클래스 재활용
1.포함
2.private 상속
3.인터페이스 상속
4.중첩 클래스
제7장 다형성
7-1.가상 함수
1.객체와 포인터
2.가상 함수의 개념
3.동적 결합
7-2.가상 함수의 활용
1.재정의 가능한 함수
2.객체의 집합 관리
3.멤버 함수가 호출하는 함수
4.가상 파괴자
7-3.순수 가상 함수
1.정의
2.추상 클래스의 예
3.유닛 추상 클래스
제8장 템플릿
8-1.함수 템플릿
1.타입만 다른 함수
2.함수 템플릿
3.구체화
4.명시적 인수
5.동일한 알고리즘 조건
6.임의 타입 지원 조건
8-2.클래스 템플릿
1.타입만 다른 클래스
2.템플릿 멤버 함수
3.템플릿의 위치
4.디폴트 템플릿 인수
5.비타입 인수
8-3.템플릿 고급
1.명시적 구체화
2.특수화
3.템플릿 중첩
제9장 예외 처리
9-1.예외
1.전통적인 예외처리
2.C++의 예외처리
3.함수와 예외
4.중첩 예외처리
9-2.예외 객체
1.예외를 전달하는 방법
2.예외 클래스 계층
3.예외의 캡슐화
4.생성자와 연산자의 예외
5.try 블록 함수
6.표준 예외
9-3.예외 지정
1.미처리 예외
2.예외 지정
3.예외 처리의 한계
제10장 타입 정보
10-1.RTTI
1.실시간 타입 정보
2.typeid 연산자
3.RTTI의 내부
10-2.C++의 캐스트 연산자
1.캐스트 연산자의 한계
2.static_cast
3.dynamic_cast
4.const_cast
5.reinterpret_cast
10-3.멤버 포인터 연산자
1.멤버 포인터 변수
2.멤버 포인터 연산자의 활용
3.멤버 포인터의 특징
제11장 네임스페이스
11-1.네임스페이스
1.명칭의 충돌
2.네임스페이스 작성규칙
11-2.네임스페이스의 활용
1.using 지시자
2.using 선언
3.using에 의한 충돌
4.별명
제12장 표준 라이브러리
12-1.입출력 스트림
1.입출력 스트림의 구조
2.출력 스트림
3.입력 스트림
4.파일 입출력
12-2.string
1.문자열 클래스
2.메모리 관리
3.입출력
4.대입 및 연결
5.삽입과 삭제
6.비교와 검색
12-3.auto_ptr
1.자동화된 파괴
2.auto_ptr의 내부
제13장 C++ 실습
13-1.고스톱
1.게임 소개
2.카드 설계
3.데크
4.플레이어
5.담요
6.플레이어패
13-2.게임 운영
1.전역 변수
2.도우미 함수
3.main 함수
13-3.개작
1.흔들기
2.쌍피 인정
3.피박
4.테스트


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